Cómo se juega

No necesitas una hoja de cálculo. El juego enseña la primera hora por sí mismo. Esta página es el mismo camino, en frases, para cuando quieras las reglas sin las indicaciones del tutorial.

Qué estás construyendo

Eres Helmut, un vendedor de gafas de sol. Al principio eliges una industria: Gastronomía, Nightlife, Experiencias o Lujo y hoteles. Esa industria es la partida. El juego actual no te deja cambiar después, y no te pide llevar dos industrias a la vez.

Cada industria tiene ocho negocios. Vuelven a aparecer en cada pueblo que abres, pero el pueblo cambia cómo pagan. Gastronomía empieza en Playa de Palma. Nightlife empieza en Palma, en el puesto de gafas de sol. Experiencias empieza en Sóller. Lujo y hoteles empieza en Alcúdia y cuesta más entrar.

Producción

Un negocio ingresa cuando termina su ciclo. Al principio ese ciclo lo inicias tú. La introducción recorre un pago antes de pedirte que compres nada más. Los negocios más grandes tardan más y pagan más. El pueblo puede acortar los ciclos, alargarlos o convertir dos negocios de la fila en la especialidad. La página de regiones describe esas diferencias sin convertirlas en un ranking.

Compras

Gastas el efectivo del pueblo en más de un negocio. El botón de compra puede comprar 1, 10, 100 o hasta el siguiente hito de propiedad. Los hitos son marcas en ese negocio. No son una moneda aparte. Llegar a uno puede completar un objetivo isleño. Reclamar el objetivo da una estrella en la Escalera isleña.

El primer negocio es el que el tutorial quiere que compres más veces. Después, el siguiente de la fila es el camino habitual por el que crece el pueblo. No hay una primera compra «correcta» escondida, más allá de lo que el juego ya señala: más del puesto que tienes, luego su gerente, luego el siguiente puesto cuando puedas pagarlo.

Gerentes

Cada negocio tiene un gerente, contratado una vez por efectivo. A partir de ahí, el negocio cumple sus ciclos solo. Nightlife, en particular, va lento hasta que hay alguien trabajando. La guía de gerentes trata los ingresos sin conexión, que no existen para un negocio que nunca se inició y no tiene gerente.

Mejoras

Las mejoras de efectivo de temporada están en un negocio del pueblo actual. Mejoran el beneficio o la velocidad. Una nueva temporada en ese pueblo borra allí esas mejoras de temporada. No borra los otros pueblos.

Las marcas de sol son una moneda más suave que ganas jugando. El pulido las gasta en un negocio. Las joyas de la isla son la moneda prémium, de recompensas o de compras opcionales. La tienda se presenta durante el tutorial. No tienes que comprar nada para salir de ese paso.

Un impulso de beneficio puede empezarse con un anuncio con recompensa. Verlo es opcional. El consentimiento para la publicidad se gestiona dentro de la app, aparte de este sitio.

Tu primera nueva temporada

Nueva temporada aparece cuando el pueblo actual tiene Fama isleña que reclamar. Paga esa fama y luego reinicia el efectivo del pueblo, los negocios y las mejoras de efectivo de temporada. La Fama isleña que conservas aumenta el beneficio, y puedes gastar fama en sus propias mejoras. Los otros pueblos abiertos, la ropa, los emblemas y las marcas de sol se quedan.

El segundo pueblo de tu ruta está pensado para esperar a que ese primer reinicio haya significado algo. Necesitas Fama isleña ganada en la industria, y necesitas prueba de que el pueblo actual se construyó de verdad: sus negocios abiertos y al menos la mitad con un gerente. Los pueblos posteriores piden una construcción más profunda. Repetir temporadas en el primer pueblo no es un atajo que evite esa prueba.

Lee Nueva temporada y Fama isleña antes de reiniciar un pueblo al que todavía le tengas cariño. El juego muestra una vista previa de lo que ganas y de lo que ese pueblo pierde.

Lo que esta página no te va a decir

  • Precios exactos, tiempos de ciclo o una industria «mejor». Eso se mueve cuando se equilibra el juego, y las etiquetas de dentro son las que están vigentes.
  • Un camino que se salte a los gerentes. Los ingresos sin conexión y los negocios tardíos dan por hecho que hay alguien contratado.
  • Una forma de cambiar de industria. Ese cambio se quitó. Las partidas antiguas que tenían varias industrias conservan un factor de beneficio residual, pero en una partida nueva no abres una segunda industria.